Le jeu vidéo sur mobile a progressé de 30 % sur l’année 2015

Dans la nouvelle édition de son « Essentiel du Jeu vidéo », le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) a publié les chiffres du segment mobile. Celui-ci enregistre la plus forte croissance du marché du jeu en 2015 et en représente presque 10 %.


Régulièrement dans nos colonnes, nous publions des chiffres qui démontrent que le jeu sur smartphone et tablette n’est plus une niche, mais un vrai segment dont le poids est considérable. Car les joueurs sont présents et que les volumes sont considérables. D’autant que, contrairement aux consoles de salon et portables, le jeu mobile ne coûte pas plusieurs centaines d’euros ni à l’acquisition du matériel (généralement, vous avez acheté votre mobile pour d’autres raisons que pour une activité ludique), ni à l’achat des jeux (8 à 10 euros en moyenne l’application sur les boutiques applicatives contre 40 à 80 euros un jeu console).

Le mobile : une vraie plate-forme de jeu
En 2015, le jeu vidéo sur tablette et smartphone a contribué à hauteur de 260 millions d’euros en France, contre 200 millions d’euros en 2014. Cela représente une croissance de 30 % du chiffre d’affaires, soit la meilleure progression annuelle, loin devant les accessoires (15 %) et les jeux sur console (7 %). Bien sûr, le jeu mobile ne représente aujourd’hui que 9 % du marché global français (qui atteint cette année les 2,87 milliards d’euros, en croissance de 9,5 %) et 14 % en valeur du marché du jeu pur (hors consoles et accessoires). C’est 1 point de gagner pour chacun. Mais, une fois encore, tout cela est biaisé par le prix unitaire de chaque produit.

jeu vidéo étude jeu

Côté population touchée, le jeu vidéo intéresse de plus en plus de personnes. 74 % des Français âgés de 10 à 65 ans jouent occasionnellement et 53 % régulièrement, avec une moyenne d’âge de 35 ans. Parmi ces joueurs, la moitié d’entre eux s’y adonne (entre autres) sur smartphones. C’est la troisième plate-forme la plus populaire, derrière les PC et les consoles de salon. Les tablettes sont juste derrière avec 33 %. Ils n’étaient respectivement que 42 % et 29 % en 2014. Ce qui montre que l’usage est en forte progression.
Plus de joueurs, plus de jeux, plus d'argent
En novembre dernier, nous avons relayé une étude similaire pour le marché canadien. Celle-ci montrait que 31 % des revenus générés par l’écosystème ludique (studio de production et éditeur) provient du jeu mobile, que 65 % des projets de production de jeu concernent les smartphones, contre 13 % sur console, et qu’un joueur sur deux joue sur mobile. Et ce ne sont là que quelques chiffres qui démontrent une vraie tendance mondiale. Et encore, les chiffres et les études sont tès souvent incomplètes sur le sujet. L'impact du jeu sur mobile et sur tablette pourrait être largement plus fort qu'annoncé.
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